衝動と勢いを理解する
* インパルス: オブジェクトの勢いの変化。それは力の産物であり、その力が作用する時間です。
* 勢い: 運動中のオブジェクトの質量の尺度(質量 *速度)。
バウンスシナリオ
1。着信運動量: オブジェクトは壁に近づくと勢いがあります。
2。運動量の逆転: オブジェクトが跳ね返ると、その速度は方向を変えます。これは、その勢いが逆転することを意味します。
3。運動量の大きな変化: 勢いが大きく変化するため(正の値から負の値に)、衝動(運動量の変化)が大きくなります。
4。力: 大きな衝動を生み出すには、壁に及ぼす力も大きくなければなりません。
固定シナリオ
1。着信運動量: オブジェクトは壁に近づくと勢いがあります。
2。最終的な運動量ゼロ: オブジェクトがスティックすると、その最終速度はゼロになります。つまり、最終的な運動量はゼロです。
3。運動量の小さな変化: 勢いの変化は、跳ね返るシナリオよりも小さくなります(勢いは正の値からゼロになります)。
4。より小さな力: 運動量の小さな変化には、壁からのより小さな力が必要です。
要約
跳ね返るシナリオには、勢いのより大きな変化が含まれ、より大きな衝動につながり、したがって、壁によって及ぼすより大きな力をもたらします。これが、何かがあなたに跳ね返るときに、それが固執するときと比較して、あなたがより大きな影響を感じる理由です。