ジャーナルNature Communicationsに掲載された1つの研究では、Second Lifeの傾向は、実生活での流行がどのように広がるかに似た方法で広がることがわかりました。研究者たちは、傾向は他の多くの人々とつながっている人々に広がる可能性が高く、トレンドは密なソーシャルネットワークで広がる可能性が高いことを発見しました。
これらの調査結果は、仮想世界の傾向の広がりが、実生活の傾向のspread延を促進するのと同じ社会的メカニズムによって駆動される可能性があることを示唆しています。これは、ファッション、テクノロジー、政治など、さまざまなコンテキストでトレンドがどのように広がるかを理解することに意味があります。
トレンドの広がりに関する洞察を提供することに加えて、セカンドライフデータを使用して、人間の行動の他の側面を研究することもできます。たとえば、研究者はセカンドライフデータを使用して、仮想環境で人々がどのように相互作用するか、人々が新しい環境でどのように学び、適応するか、そして人々がどのように決定を下すかを研究してきました。
Second Lifeは、2003年にLinden Labによって作成された仮想世界です。これは、プレイヤーが独自のアバターを作成し、独自の世界を構築し、他のプレイヤーと交流できる非常にマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。 Second Lifeは自由にプレイでき、100万人以上のユーザーベースがあります。
Second Lifeからのデータは、仮想環境での人間の行動の詳細な記録を提供するため、研究者にとって貴重なリソースです。このデータは、さまざまな社会的および心理的現象を研究するために使用でき、人々が現実の世界でどのように相互作用するかについての洞察を提供できます。