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安静時のオブジェクトが2つの部分に飛び立つとき、彼らは動いている動きが静止した方向からストライキをするとき、まさに反対方向に移動しなければなりませんか?

これらのシナリオを分解しましょう:

1。 RESTのオブジェクトは爆発します

* 運動量の保存: ここでの重要な原則は、勢いの保存です。 勢いは動きの塊の尺度です。 閉じたシステム(爆発など)では、イベント前の総勢いは、イベント後の総勢いに等しくなければなりません。

* 初期運動量: オブジェクトは最初は安静になっているため、その総勢いはゼロです。

* 最終的な運動量: 爆発後、2つの部分は、総勢いがゼロのままであることを保証するために、等しく反対のモーメントを持ちます。

* 結論: 2つの部分は、必ずしも正反対の方向に移動するわけではありません。 それらの方向は、2つの部分の質量と速度に依存します。 ただし、等しく反対のモーメントがあります。

2。移動オブジェクトは、定常オブジェクトをストライクします

* 運動量の保存: 繰り返しますが、勢いは保存されます。

* 初期運動量: 移動するオブジェクトには勢いがあり、静止オブジェクトには勢いがゼロになります。

* 最終的な運動量: 衝突後、オブジェクトは、移動オブジェクトの初期モメンタムに等しい合計運動量で移動します。

* 結論: オブジェクトは、必ずしも正反対の方向に移動するわけではありません。それらの方向は、衝突に関与する大衆と速度に依存します。

例:

安静時の爆弾が2つのピースに爆発すると想像してください。一方のピースがもう一方のピースよりもはるかに重い場合、より重いピースはより遅く動き、より軽いピースの反対側に移動します。 これにより、両方のピースで合計運動量(質量速度速度)が等しく、反対になります。

キーポイント: オブジェクトの方向は正反対ではないかもしれませんが、オブジェクトの *モメンタ *は常に等しく、運動量の保存を維持するために反対になります。

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