問題の理解:
* 運動量の保存: 閉じたシステム(衝突など)では、衝突前の総勢いは衝突後の総勢いに等しくなります。運動量は、質量速度(p =mV)として計算されます。
* 弾性対非弾性衝突: 衝突が弾性(エネルギーが保存されている)か弾力性がないか(熱や音のようにエネルギーが失われる)かどうかを知る必要があります。 実際の衝突は通常、弾力性がありません。
* 最終速度を見つける: 勢いの保全を使用して、衝突後のプレイヤーの最終的な速度を決定します。
提供した情報を分解しましょう:
* プレーヤー1:
*質量(M1):95 kg
*初期速度(V1I):6.00 m/s
* プレーヤー2:
*質量(M2):115 kg
*初期速度(V2I):-3.50 m/s(ネガティブサインは反対方向を示します)
最終的な速度を解決するには、いくつかの仮定を行う必要があります:
1。 1次元衝突: プレイヤーが直線(1次元)で正面から衝突していると仮定しましょう。
2。非弾性衝突: 現実世界の衝突がエネルギーを失うため、衝突は弾力性がないと仮定します。
問題へのアプローチ方法:
1。初期運動量を計算します:
*プレーヤー1の運動量(P1I):(95 kg) *(6.00 m/s)=570 kg * m/s
*プレーヤー2の運動量(P2I):( 115 kg) *(-3.50 m/s)=-402.5 kg * m/s
*総初期運動量(PI):570 kg*m/s -402.5 kg*m/s =167.5 kg*m/s
2。運動量の保存を適用:
*合計最終運動量(PF)=合計初期運動量(PI)=167.5 kg* m/s
3。最終速度を定義します:
* V1Fをプレーヤー1の最終速度とします。
* V2Fをプレーヤー2の最終速度とします。
4。方程式を書きます:
*(95 kg * v1f) +(115 kg * v2f)=167.5 kg * m/s
5。詳細情報が必要です: 1つの方程式がありますが、2つの不明(V1FとV2F)があります。 両方の最終的な速度を解決するには、追加の情報が必要です。
ここにいくつかの可能性があります:
* 回復係数: この値(0〜1)は、衝突の弾性を示します。
* 2人のプレイヤーの速度が一緒に立ち往生しています: 衝突後にプレイヤーが一緒に固執する場合、彼らは同じ最終速度を持ちます。
* プレイヤーの1人の最終速度: 一方のプレーヤーの最終速度を知っている場合は、もう一方のプレーヤーを解決できます。
衝突に関する追加情報がある場合はお知らせください。最終的な速度の計算をお手伝いします!