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Osmos、太ったものをサバイバルする物理ゲーム

ファッションが薄さを要求する時代において、目標がより高いレベルの肥満を達成することを目標とするビデオゲームのOsmosは、まれな例外として立っています.小さな球形のモートとしてゲームを開始し、さらに小さなモートを吸収して成長しようとし、それらと融合してより大きくより強力に成長します。しかし、より大きな体とあなたに出くわします 吸収され、あなたのエンティティは「終了」します。しかし、力は無料ではありません。モートは、反対方向へのプッシュと引き換えに、自身の体の一部を後方に放出することで自身を推進します。これは、ニュートンの第 3 法則 (「すべてのアクションに対して、等しく反対の反応がある」) の完璧な例であり、ゲームの重要な戦略的ポイントにもなります:すべての動きは費用に見合うものでなければなりません.

Osmos には 8 つの異なるタイプの世界が含まれており、それぞれが異なる架空の物理システムの特性をシミュレートしますが、ある意味では現実的な物理システムです。システムは、知的な単細胞生物の微視的領域から、恒星の周りを回る銀河規模の惑星にまで及びます。プレーヤーは、レベルで働くさまざまな力に合わせてゲーム戦略を変更する準備ができている必要があります。この挑戦的な方法で実際に物理法則に取り組むことを人々に強制することで、このゲームは、従来の読書や問題解決から得られるよりも深い理解を得るのに役立ちます.

しかし、ゲームが楽しいことも同様に重要です . Android および iOS デバイスで非常に人気があり、数百万回の購入と数万件の圧倒的に肯定的なユーザー レビューがあります。また、2010 年には Apple と少なくとも 4 つの技術出版物によって、ゲーム オブ ザ イヤーに選ばれました。

ノーチラス ゲームの作成者である Eddy Boxerman に、Osmos が機能する理由、宇宙スケールと微視的スケールを接続する方法、および「環境物理学」が実際に意味するものについて話しました.

Osmos を作るためのインスピレーションはどこから来たのですか?

それは本当に私が[大学と大学院で]勉強したことに基づいていました.私は宇宙船のダイナミクスに関するコースを受講しており、私のマスターは、変形可能な (スクイーズな) 3D 物質のコンピューター モデリングに重点を置いていました。具体的には、テキスタイルを効率的かつ現実的にシミュレートしようとするシステム シミュレーションの設計でした。これはかなり難解なテーマですが、モデルをいじってみるうちに、デジタルの世界で何とやり取りするのが楽しいかについて、さまざまな考えが浮かびました。これらのぐにゃぐにゃした物体は、ある意味で、溶岩ランプのように振る舞いました。 Osmos は一種の溶岩ランプとして説明できると思いますが、太陽系レベルです.

ゲームの最初の名前は Blob でした。これは一目瞭然ですが、最終的に「osmosis」と「cosmos」を組み合わせた Osmos を思いつきました。

最初にゲームプレイ [プレイヤーがゲームとやり取りする方法] が考えられ、次にビジュアル スタイルが考えられました。基本的にはたくさんの円ですが、微視的レベルと銀河レベルのあいまいな組み合わせが必要でした.あいまいな組み合わせですが、ゲームの中心にある物理学に関して言えば、物理学はあらゆるスケールに適用できます。

Osmos における微生物と宇宙スケールの関係は?

Osmos でミクロと宇宙の間につながりがある理由の多くは、物理学によるものです。たまたま、両方に適用する方法があります。自分自身を維持するために移動して食物を摂取しようとする微生物と、旅を続けるために燃料を集める必要がある宇宙船を考えている場合、サイズと媒体が異なっていても、そこには類似点があります。関連する物理学はニュートンからそのまま出てきたものであり、微視的レベルと宇宙レベルの両方に適用されます。

私が思う違いは知性の性質にあります。宇宙空間には知的に振る舞うものは何もありませんが、微視的なレベルでは存在します。 AI プログラミングは、実際に微生物レベルに組み込まれました。微生物とその動き方や振る舞い方のビデオを見始めたので、AI に取り組んでいたときは間違いなくそれを考慮に入れ、微生物がどのように見えるかからインスピレーションを得ました。アート ディレクターのクン チャンと一緒にデザインしたアートのスタイルから、いくつかの異なる種類のバクテリアの影響を受けていることがわかります。

この種の物理学を経験すると、何か直感的なものがあると思いますか?

5 歳の甥のように、小さな子供でも Osmos をプレイできます。これらの子供たちはこれらの理論を学んでいませんが、世界の仕組みの一部を経験によって理解しています。ゲームはこの直感的な知識を形式化し、知らない人、またはこれらの難しいことを学んでいる人に与えます。理論、またはそれらについてすべてを知っている人でさえ、これらのシステムが実際にどのように機能するかについて、ページで読むだけでなく、システムの一部であることを体験させることによる一種の直感.

私が取った宇宙船の力学のコースで、惑星の軌道力学について取り組んだことを覚えていますが、それは学ぶのが難しいものでした.数年後、これらの軌道システムを Osmos に追加するまで、私はそのようなシステムでどのように移動してナビゲートするかについて、同じ直感的な感覚を持っていませんでした。そのようなシステムの動作にはさまざまな方法があり、[ゲームをプレイして] しばらくするとそれらの感覚をつかむことができます。

プレイヤーは、ゲーム内の時間の流れを速めることができます。なぜですか?

タイムワープは、最初から必要だと気付いていたものです。繰り返しになりますが、宇宙船のダイナミクスのコースがここでインスピレーションを与えました。ボイジャーのように宇宙に探査機を送って目的地に到達するまでに何年もかかる場合、その軌道を予測または制御しようとすることは、小さな針に糸を通すようなものです。これらのパスを計画するには、NASA のエンジニアである必要があります。実際には、彼らは重力を利用し、他の惑星からわずかな運動量を盗んで、太陽系の外に出ようとしています。そして、膨大な時間がかかります。

ゲームレベルにスケールダウンしたとしても、ゲームプレイでそのような軌跡に長い時間をかけてプレーヤーに要求するのは多すぎるように思えました.したがって、タイムワープを使用すると、長い軌道に乗っている場合は時間を加速してより速く到達できますが、正確な操作が必要な場合は、それを適切に実行するために時間を遅くすることができます.このゲームは、そのような相対論的思考を反映しています。

プレイヤーが行動するたびに質量を失うようにすることで、プレイヤーに自分の行動に責任を持たせることにしたのはなぜですか?

クリックするときやゲーム内をどのようにナビゲートするかについては、辛抱強く戦略的である必要があります。それがゲームのアンビエント感に貢献していると思いますが、やはり基本的な物理法則に帰着します。ゲームの戦略では、生き残るためにエネルギーが必要ですが、運動量と質量の原則を適用する必要があります。プレーヤーとして、あなたは質量を増やしたいと思っていますが、そのたびに運動量を変える必要があり、それが質量を変えます.質量と運動量の間にはフィードバック ループがあり、これは 2 つの物理的原理の一種の緊密な結合です。

私は根っからの環境保護主義者であり、Osmos は持続可能性を説いているわけではありませんが、原則は確かにデザインに影響を与えています。間接的にですが、エネルギーの使用、保存、物理法則について基本的なことをプレイヤーに確実に教えていると思います。私たちは自分自身に影響を与えずに物理的な世界を利用できるように見えますが、支払うべき代償があります。すぐには支払われないかもしれませんが、最終的には私たちの消費に対する反応があります。 Osmos で成功するための唯一の方法は、エネルギーを得るには既に持っているものを賢く利用する必要があることを認識することです。

あなたは Osmos を「環境物理学」と表現しました。どういう意味ですか?

確かに物理ゲームですが、「アンビエントフィジックス」と呼ぶことで、ゲームの本質をプレイヤーに伝えようとしていると思います。物理ゲームはそれ自体が 1 つのジャンルですが、ゲームでスローペースのアンビエント スタイルを探求することはあまりありません。私たちが持っていたものを説明するほど、何か新しいものを定義しようとする試みではありませんでした。ゲーム開発の最初の数週間は、おそらく他の何よりも音楽に多くの時間を費やしました。音楽は、それを演奏するのと同じようにアンビエントに聞こえなければなりませんでした。私が最初の曲を作曲しました…実際、私が作曲した最初のエレクトロニック ソングは Osmos の最初の数週間だったと思います。サウンドデザインに加えて、ゲームには約10曲あります。セレクションのほとんどは既存の曲で、ミュージシャンにアプローチして、キュレーションされたサウンドトラックのようなものをゲームに使用できないか尋ねました.

音楽には非常にシンプルなアンビエントがありますが、Osmos では、特定のトーン、サウンド、テクスチャ、複雑さを探していましたが、識別可能なビートはありませんでした。つま先をたたいたり、頭をうなずいたりするなど、体を動かそうとするものは何もありません。ビートのないサウンドスケープが欲しかったのです。空間に浮遊しているような絶え間ない動きの感覚があり、動きを強いられる何かによってその感覚が壊されたくありませんでした。そのため、すべての曲にスペーシーな雰囲気がありますが、豊かなテクスチャーとビートのないものでもあります.

微生物スケールであれ、宇宙スケールであれ、人々が Osmos について行ったさまざまな類推に驚きましたか?

私がロシアで行ったあるインタビューを覚えています。彼らはゲーム内の物理学の純粋性を本当に高く評価しているようでした。惑星の形成と、この漂流物とジェットサムがどのように宇宙に浮遊して塊になって塊になっているのかについていくつか質問されました。その後、惑星、銀河、星などの安定したオブジェクトを形成します。認めざるを得ませんでしたが、最初は Osmos についてあまり考えていませんでしたが、これらの宇宙レベルを設計しているときに、惑星の形成と重力と物質移動の仕組みが実際に明らかになりました。スープは、もしそうなら、これらの安定した体がさまざまな断片からどのように形成され、ゲームの残りの部分を宇宙レベルに伝える同じ物理的特性を効果的にスケーリングするかです.

私は[また]、生物学的システムや宇宙旅行との類似点ほど明白ではない類似点を人々が描くのを見てきました.コングロマリット企業の考え方や競争の性質など、人々が経済理論を結びつけているのを見てきました。情報や記憶を獲得する際の心の働きとよく似ていると考える人もいます。幅広い解釈が可能であり、この種の類似点はさまざまな方法で描くことができると思います。

宇宙はニュートン物理学よりもはるかに複雑ですが、宇宙の一部を支配する信じられないほど単純で基本的な法則が時々あることを認識できるという事実から、人類の最大の成果のいくつかが生まれました.宇宙が十分に合理的であり、私たちがその知識を得ることができるということは驚くべきことです.

Osmos を一言で説明できますか?

Osmos は、科学と芸術を融合させた脳の両側のためのゲームです。あるバージョンのオープニング クレジットでは、「銀河のモートというダーウィンの世界に入りましょう」というキャッチフレーズがありましたが、そこには小さなダーウィンと小さな銀河が描かれています。しかし、正直なところ、私はそれを説明するのに苦労しています。ある意味では、これはニュートンへのラブレターですが、それだけではありません。アートと音楽、つまりゲームの美学があります。美学を考慮しながら、何かの本質に到達することは難しいと思います.

Osmos が実際に何であるかを知る最善の方法は、実際にプレイすることです。


スコットランド出身のクレア・キャメロンはのインターンです。 ノーチラス コロンビア ジャーナリズム スクールの最近の卒業生


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