その理由は次のとおりです。
* 屈折: これは、ある培地から別の培地へと通過する光の曲げです(この場合、液体からオブジェクトに、そして液体に戻る)。 曲げの量は、各培地の光速度の違いに依存します。
それを分解しましょう:
1。光が液体を通って移動します: ソースからの光線が透明なオブジェクトに当たります。
2。光がオブジェクトに入ります: オブジェクトは透明であるため、光はそれを通過します。光の速度は、液体と比較してオブジェクトの密度が異なるため、オブジェクトに入るとわずかに変化します。
3。光はオブジェクトを終了します: 光がオブジェクトを出て液体に戻ると、再び曲がり、光線の経路がわずかに変わります。
4。私たちの目はオブジェクトを見てください: 私たちの目は、オブジェクトを通過した光を検出し、その形状と場所を見ることができます。
他の原則ではないのはなぜですか?
* 反射: これは、表面からの光の跳ね返りです。 いくつかの反射が発生する可能性がありますが、液体に透明なオブジェクトが表示されている場合、それはプレイ時の主要な原則ではありません。
* 回折: これは、狭い開口部や障害物の周りを通過するときの光波から広がることです。 回折はマイナーな役割を果たす可能性がありますが、それは支配的な要因ではありません。
* 吸収: これは、光が材料によって取り入れられ、他の形のエネルギーに変換されるときです。透明なオブジェクトは多くの光を吸収しないため、そのほとんどが通過できます。